Обучение студентов-маркетологов в СПО технике постановки вопросов открытого и закрытого типа с помощью адаптивного геймифицированного ИИ-симулятора

Авторы

  • Рената Равилевна Давлетова Российский государственный педагогический университет имени А. И. Герцена
  • Дмитрий Валерьевич Бикин Информационно-технологический ХАБ Санкт-Петербург

DOI:

https://doi.org/10.33910/2687-0223-2025-7-4-288-294

Ключевые слова:

геймификация, ИИ-симулятор, постановка уточняющих вопросов, вопросная компетенция, смешанные методы, профессиональное образование

Аннотация

В статье представлены результаты исследования эффективности адаптивного геймифицированного ИИ‑симулятора для формирования навыка постановки уточняющих вопросов у студентов СПО направления «Маркетинг». Методической основой выступили «слепые» диалоговые сценарии с уникальной для каждого обучающегося детективной историей, запретом на спойлеры и прогресс‑метрикой покрытия фактов. В аудиторном эксперименте (n = 23) с применением смешанных методов (количественный и качественный анализ диалогов) зафиксирована полная вовлеченность участников и статистически значимый рост доли уточняющих вопросов во второй половине диалога по сравнению с первой (p < 0,001), выявлена умеренная положительная корреляция между долей уточняющих вопросов и успешностью финальной реконструкции сюжета. Результаты подтверждают, что управляемый «информационный дефицит» и визуализация прогресса способствуют формированию стратегического подхода к опросу. Одновременно обозначены ограничения, включая отсутствие контрольной группы, необходимость калибровки объективности ИИ‑оценивания и риски, связанные с поведением ИИ. Практическая значимость исследования заключается в разработанном протоколе занятия, который может быть адаптирован для других дисциплин, и в доказательстве перспективности подобных симуляторов как инструмента развития вопросной компетенции, требующего дальнейшей валидации в контролируемых условиях.

Библиографические ссылки

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Ибрагимова, О. Ю. (2025) Геймификация в маркетинговых коммуникациях: возможности и ограничения. Вестник Сибирского института бизнеса и информационных технологий, № 3, т. 14, с. 68–71. https://doi.org/10.24412/2225-8264-2025-3-969

Куклева, Д. П. (2025) Геймификация как метод стимулирования сотрудников и клиентов компании. В кн.: Управление организационно-экономическими системами: научный семинар студентов и аспирантов факультета экономики и управления. Самара: Изд-во Самарского национального исследовательского университета имени академика С. П. Королева, с. 191–194.

Потапенко, К. С. (2023) Геймификация: новый уровень маркетинга. В кн.: Прогрессивные технологии и экономика в машиностроении. Сборник трудов XIV Всероссийской научно практической конференции для студентов и учащейся молодежи. Томск: Изд-во Томского политехнического университета, с. 165–167.

Шарко, М. И. (2022) Зачем и как создавать учебные занятия в форме игры в вузе? Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки, т. 19, № 2, с. 59–72. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.2.5

Широколобова, А. Г. (2022) Геймификация в условиях цифровой трансформации образования. Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки, т. 19, № 1, с. 5–20. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1

REFERENCES

Ibragimova, O. Yu. (2025) Gejmifikatsiya v marketingovykh kommunikatsiyakh: vozmozhnosti i ogranicheniya [Gamification in marketing communications: opportunities and limitations]. Vestnik Sibirskogo instituta biznesa i informatsionnykh tekhnologii — Bulletin of the Siberian Institute of Business and Information Technologies, vol. 14, no. 3, pp. 68–71. https://doi.org/10.24412/2225-8264-2025-3-969 (In Russian)

Kukleva, D. P. (2025) Gejmifikatsiya kak metod stimulirovaniya sotrudnikov i klientov kompanii [Gamification as a method of motivating company employees and clients]. In: Ukreplenie konkurentnykh preimushchestv predpriyatij v usloviyakh tsifrovizatsii ekonomiki: materialy Mezhdunarodnoj nauchno prakticheskoj konferentsii [Strengthening enterprises’ competitive advantages in the context of economy digitalization: Proceedings of the International Scientific and Practical Conference]. Samara: Samara University Publ., pp. 191–194. (In Russian)

Potapenko, K. S. (2023) Gejmifikatsiya: novyj uroven’ marketinga [Gamification: A new level of marketing]. In: Progressivnye tekhnologii i ekonomika v mashinostroenii. Sbornik trudov XIV Vserossijskoj nauchno prakticheskoj konferentsii dlya studentov i uchashchejsya molodezhi [Progressive technologies and economics in mechanical engineering: Proceedings of the 14th All Russian Scientific and Practical Conference for Students and Youth]. Tomsk: Tomsk Polytechnic University Publ., pp. 165–167. (In Russian)

Sharko, M. I. (2022) Zachem i kak sozdavat’ uchebnye zanyatiya v forme igry v vuze? [Why and how to create training sessions in the form of a game at a university?]. Vestnik Samarskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta. Seriya: Psikhologo-pedagogicheskie nauki — Vestnik of Samara State Technical University. Series: Psychological and Pedagogical Sciences, vol. 19, no. 2, pp. 59–72. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.2.5 (In Russian)

Shirokolobova, A. G. (2022) Gejmifikatsiya v usloviyakh tsifrovoj transformatsii obrazovaniya [Gamification in the context of digital transformation of education]. Vestnik Samarskogo gosudarstvennogo tekhnicheskogo universiteta. Seriya: Psikhologo-pedagogicheskie nauki — Vestnik of Samara State Technical University Psychological and Pedagogical Sciences, vol. 19, no. 1, pp. 5–20. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1 (In Russian)

Опубликован

25.12.2025

Выпуск

Раздел

Статьи