Компьютерные игры-шутеры как пространство социализации: какие паттерны социального поведения усваивают дети-геймеры?

Авторы

DOI:

https://doi.org/10.33910/2687-0223-2024-6-2-96-105

Ключевые слова:

социализация детей, компьютерные игры, теория социального научения, агрессивное поведение, игровое сообщество

Аннотация

Все больше детей имеют доступ к компьютеру или личный компьютер, через который можно с легкостью скачать игру-шутер даже с возрастным ограничением 18+. Игроки младших возрастов, привлекаемые в CS:GO ее популярностью с целью приобщиться к игровому сообществу, встречаются с агрессивными паттернами поведения и могут перенимать эти черты как эталонные для игры и реальной жизни. Более того, теория социального научения предполагает, что геймеры перенимают черты игровых персонажей, неоднократно получающих внутриигровые преимущества за агрессивные действия. Это может привести к развитию установки на использование агрессии для достижения целей в реальной жизни. Цель данного исследования — изучить механизм социализации в процессе игры CS:GO и выявить интернализуемые в процессе игры установки детей-геймеров. На основании 15 глубинных полуструктурированных интервью с мальчиками от 10 до 15 лет были рассмотрены изменения в субъектности детей-геймеров, связанные с интернализацией агрессивных игровых стратегий и их переноса в реальную жизнь. Успешная социализация ребенка-геймера в агрессивной атмосфере CS:GO, характеризующейся токсичным комьюнити, приводит к переносу агрессии из игры в жизнь в виде вербальных выражений, эмоций или агрессивных физических действий. Кратковременный эффект игры на ребенка заключается в его восприимчивости агрессии и неспособности абстрагироваться от игры. В связке с ситуативной переменной в виде токсичного комьюнити это влияет на внутреннее состояние индивида, характеризующееся агрессией и физиологическим возбуждением. Долговременный же эффект компьютерных игр с токсичным комьюнити может проявляться у детей- геймеров в форме негативной атрибутивной предвзятости по отношению не только к другим игрокам, но и к людям в реальном мире.

Библиографические ссылки

ИСТОЧНИКИ

Информационное общество в Российской Федерации: статистический сборник. (2020) Федеральная служба государственной статистики; Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». М.: Изд-во Высшей школы экономики, 269 с.

Международная классификация болезней 11 пересмотра. (2022) Всемирная организация здравоохранения. [Электронный ресурс]. URL: https://icd.who.int/ru (дата обращения 30.01.2024).

Пиковый онлайн CS:GO превысил 1,8 млн игроков. (2023) Хабр. [Электронный ресурс]. URL: https://habr.com/ru/news/733808/ (дата обращения 30.01.2024).

ЛИТЕРАТУРА

Малый, Д. В., Иноземцева, Ю. В. (2017) Компьютерная игра как способ социализации личности. Национальные приоритеты России, № 1 (23), с. 68–72.

Савинская, О. Б. (2023a) ИНТЕР-энциклопедия: интервью с детьми. Интеракция. Интервью. Интерпретация, т. 15, № 1, с. 95–103. https://doi.org/10.19181/inter.2023.15.1.5

Савинская, О. Б. (2023b) Современные принципы интервьюирования детей: инклюзия, доверие, агентность. Социологические исследования, № 7, с. 63–74. https://doi.org/10.31857/S013216250026584-5

Сэлф, Б., Рязанцев, А. П. (2021) Как провести интервью во время и после пандемии COVID-19. Интеракция. Интервью. Интерпретация, т. 13, № 4, с. 9–27. https://doi.org/10.19181/inter.2021.13.4.1

Шаронова, С. А. (2003) Игротехнологии и социализация. Высшее образование в России, № 5, с. 74–81.

Элиас, Н. (2001) О процессе цивилизации: социогенетические и психогенетические исследования. Т. 2. М.; СПб.: Университетская книга, 382 с.

Anderson, C. A., Dill, K. E. (2000) Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personal and Social Psychology, vol. 78, no. 4, pp. 772–790. https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N. et al. (2010) Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, vol. 136, no. 2, pp. 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251

Bandura, A., Ross, D., Ross, S. A. (1961) Transmission of aggression through imitation of aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, vol. 63, no. 3, pp. 575–582. https://doi.org/10.1037/h0045925

Borum, R. (2014) Psychological vulnerabilities and propensities for involvement in violent extremism. Behavioral Sciences and the Law, vol. 32, no. 3, pp. 286–305. https://doi.org/10.1002/bsl.2110

Fine, G. A. (1983) Shared fantasy: Role-playing games as social worlds. Chicago: University of Chicago Press, 283 p.

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., Walsh, D. A. (2004) The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, vol. 27, no. 1, pp. 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002

Griffiths, M. D., Hunt, N. (1998) Dependence on computer games by adolescents. Psychological Reports, vol. 82, no. 2, pp. 475–480. https://doi.org/10.2466/pr0.1998.82.2.475

Irwin, S. V., Naweed, A., Lastella, M. (2021) The mind games have already started: An in-depth examination of trash talking in Counter-Strike: Global Offensive esports using practice theory. Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. 13, no. 2, pp. 173–194. https://doi.org/10.1386/jgvw_00035_1

Liebe, M. (2008) There is no Magic Circle. In: S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch (eds.). Conference proceedings of the philosophy of computer games. Potsdam: Potsdam University Press, pp. 324–340.

Polman, H., de Castro, B. O., van Aken, M. A. G. (2008) Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior, vol. 34, no. 3, pp. 256–264. https://doi.org/10.1002/ab.20245

Salen, K., Zimmerman, E. (2004) Rules of play: Game design fundamentals. London: MIT Press, 688 p.

Schutte, N. S., Malouff, J. M., Post-Gorden, J. C., Rodasta, A. L. (1988) Effects of playing videogames on children’s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, vol. 18, no. 5, pp. 454–460. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1988.tb00028.x

Simonova, O. (2019) Emotional culture as sociological concept: On emotional turn in understanding of modern society. Culture e Studi del Sociale-CuSSoc, vol. 4, no. 2, pp. 147–160.

Wei, R. (2007) Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ prо-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 10, no. 3, pp. 371–380. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9942

Wright, T., Boria, E., Breidenbach, P. (2002) Creative player actions in FPS online video games — playing Counter- Strike. Game Studies, vol. 2, no. 2, pp. 1–12.

Yee, N. (2006) Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, vol. 9, no. 6, pp. 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

SOURCES

Informatsionnoe obshchestvo v Rossijskoi Federatsii 2020: statisticheskij sbornik [Information society in the Russian Federation 2020: Statistical collection]. (2020) Federal’naya sluzhba gosudarstvennoj statistiki; Natsional’nyj issledovatel’skij universitet “Vysshaya shkola ekonomiki” [Federal State Statistics Service; National Research University Higher School of Economics]. Moscow: Higher School of Economics Publ., 269 p. (In Russian)

Mezhdunarodnaya klassifikatsiya boleznej 11 peresmotra [International classification of diseases 11th revision]. (2022) Vsemirnaya organizatsiya zdravookhraneniya [World Health Organization]. [Online]. Available at: https://icd.who.int/ru (accessed 30.01.2024). (In Russian)

Pikovyj onlajn CS:GO prevysil 1,8 mln igrokov [Peak online CS:GO exceeded 1.8 million players]. (2023) Habr. [Online]. Available at: https://habr.com/ru/news/733808/ (accessed 30.01.2024). (In Russian)

REFERENCES

Anderson, C. A., Dill, K. E. (2000) Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personal and Social Psychology, vol. 78, no. 4, pp. 772–790. https://doi.org/10.1037//0022-3514.78.4.772 (In English)

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N. et al. (2010) Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, vol. 136, no. 2, pp. 151–173. https://doi.org/10.1037/a0018251 (In English)

Bandura, A., Ross, D., Ross, S. A. (1961) Transmission of aggression through imitation of aggressive models. Journal of Abnormal and Social Psychology, vol. 63, no. 3, pp. 575–582. https://doi.org/10.1037/h0045925 (In English)

Borum, R. (2014) Psychological vulnerabilities and propensities for involvement in violent extremism. Behavioral Sciences and the Law, vol. 32, no. 3, pp. 286–305. https://doi.org/10.1002/bsl.2110 (In English)

Elias, N. (2001) O protsesse tsivilizatsii: Sotsiogeneticheskie i psikhogeneticheskie issledovaniya. T. 2 [On the process of civilization: Sociogenetic and psychogenetic research. Vol. 2]. Moscow; Saint Petersburg: Universitetskaya kniga Publ., 382 p. (In Russian)

Fine, G. A. (1983) Shared fantasy: Role-playing games as social worlds. Chicago: University of Chicago Press, 283 p. (In English)

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., Walsh, D. A. (2004) The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, vol. 27, no. 1, pp. 5–22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002 (In English)

Griffiths, M. D., Hunt, N. (1998) Dependence on computer games by adolescents. Psychological Reports, vol. 82, no. 2, pp. 475–480. https://doi.org/10.2466/pr0.1998.82.2.475 (In English)

Irwin, S. V., Naweed, A., Lastella, M. (2021) The mind games have already started: An in-depth examination of trash talking in Counter-Strike: Global Offensive esports using practice theory. Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. 13, no. 2, pp. 173–194. https://doi.org/10.1386/jgvw_00035_1 (In English)

Liebe, M. (2008) There is no Magic Circle. In: S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch (eds.). Conference proceedings of the philosophy of computer games. Potsdam: Potsdam University Press, pp. 324–340. (In English)

Malyj, D. V., Inozemtseva, Yu. V. (2017) Komp’yuternaya igra kak sposob sotsializatsii lichnosti [Computer game as a way of socialization]. Natsional’nye prioritety Rossii, no. 1 (23), pp. 68–72. (In Russian)

Polman, H., de Castro, B. O., van Aken, M. A. G. (2008) Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior. Aggressive Behavior, vol. 34, no. 3, pp. 256–264. https://doi.org/10.1002/ab.20245 (In English)

Salen, K., Zimmerman, E. (2004) Rules of play: Game design fundamentals. London: MIT Press, 688 p. (In English)

Savinskaya, O. B. (2023a) INTER-entsiklopediya: interv’yu s det’mi [INTER-encyclopedia: Interviewing children]. Interaktsiya. Interv’yu. Interpretatsiya — Interaction. Interview. Interpretation, vol. 15, no. 1, pp. 95–103. https://doi.org/10.19181/inter.2023.15.1.5 (In Russian)

Savinskaya, O. B. (2023b) Sovremennye printsipy interv’yuirovaniya detej: inklyuziya, doverie, agentnost’ [Development vectors of interviewing children: Inclusion, trust, agency]. Sotsiologicheskie issledovaniya, no. 7, pp. 63–74. https://doi.org/10.31857/S013216250026584-5 (In Russian)

Schutte, N. S., Malouff, J. M., Post-Gorden, J. C., Rodasta, A. L. (1988) Effects of playing videogames on children’s aggressive and other behaviors. Journal of Applied Social Psychology, vol. 18, no. 5, pp. 454–460. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.1988.tb00028.x (In English)

Self, B., Ryazantsev, A. P. (2021) Kak provesti interv’yu vo vremya i posle pandemii COVID-19 [Conducting interviews during the COVID-19 pandemic and beyond]. Interaktsiya. Interv’yu. Interpretatsiya — Interaction. Interview. Interpretation, vol. 13, no. 4, pp. 9–27. https://doi.org/10.19181/inter.2021.13.4.1 (In Russian)

Sharonova, S. (2003) Igrotekhnologii i sotsializatsiya [Game technologies and socialization]. Vysshee obrazovanie v Rossii — Higher Education in Russia, no. 5, pp. 74–81. (In Russian)

Simonova, O. (2019) Emotional culture as sociological concept: On emotional turn in understanding of modern society. Culture e Studi del Sociale-CuSSoc, vol. 4, no. 2, pp. 147–160. (In English)

Wei, R. (2007) Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ prо-violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 10, no. 3, pp. 371–380. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9942 (In English)

Wright, T., Boria, E., Breidenbach, P. (2002) Creative player actions in FPS online video games — playing Counter- Strike. Game Studies, vol. 2, no. 2, pp. 1–12. (In English)

Yee, N. (2006) Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, vol. 9, no. 6, pp. 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 (In English)

Опубликован

30.08.2024

Выпуск

Раздел

Статьи